Inazuma Eleven (Trading Card) Inazuma Eleven Gioco di carte collezionabili (GCC) es un juego de cartas coleccionables donde se encuentran TODOS LOS personajes, tcnicas y situaciones que tienen lugar en el mundo de Inazuma Eleven (videojuegos, dibujos animados, cmics). Usa un tus jugadores para romper la Defensa del rivale Marca usando las famosas tcnicas definitivas En el juego de cartas coleccionables de Inazuma Eleven tendrs ftbol Al rojo vivo Requisiti PARA EL JUEGO: Mazo de cartas (de campo, nivel, portero, especiales) archivador ( con tres hojas para las cartas alojar) y Campo (donde las cartas situar) 1. Clases de cartas Existen cuatro tipos de cartas dependiendo de sus Atributos: ardore, viento, organizacin, y especiales. No obstante, Tambin existen las cartas Atributos peccato, que no los poseen. 1. Atributos de las cartas 1. Ardor: las cartas Rojas, smbolo de un valor ardiente. Suyo es el atributo de armas o tcnicas definitivas. 2. Huracn: las cartas verdes, smbolo de la velocidad del viento. Es el atributo de la rapidez y la habilidad fsica. 3. Organizacin: las cartas Violetas, smbolo del Gran nivel del equipo. Poseen el atributo de la coordinacin y sus miembros colaboracin de 4. Especiales: las cartas azules, smbolo de Eventos especiales. Suyo es el atributo de los trucos y tcnicas mentales que despistan al adversario. EL nico atributo de las cartas del Raimon que tenemos 2. Explicacin de las cartas: 1. Personajes de campo: aquellas cartas que se disponen en el campo (archivador) Nombre del Personaje. Afiliacin: Equipo al que pertenece Posicin en el campo (delantero, centrocampista, Defensa) Tipo de carta (Personaje de campo, de nivel, portero) Facultades de la carta (qu permite hacer en el juego) Break Points (BP): indican la fuerza del personaje, sindaco cuanto ms alto mare el nmero. 2. Personajes de nivel: aquellas cartas que van en el Mazo. slo se aquellas indica caractersticas distintas de una carta normale 3. Otras Nivel: indican cunto ha crecido el personaje cuanto ms contralto, ms experiencia Posee. Punti abilità (AP): cunto aaden a los BP en caso de Asistencia Bruciare Break Point (BBP): normales los puntos que USA el personaje en lugar de los BP, si llega al estado ardiente no se pueden incluir en el fichero antes de que comience el juego 4. Portero: se sita Fuera del fichero. Nombre del personaje afiliacin: equipo al Que pertenece. Tipo de La Carta: en este Caso, indica que es el portero. Facultades de la carta (qu permite hacer en el juego) Break Points (BP): cuanto sindaco, ms fuerza del portero esta carta no puede ponerse ni en el mazo ni en el archivador 5. Tcnica definitiva: se incluyen en el Mazo. Nombre de la tcnica Atributo de la tcnica: (. Ardore, Huracn, organizacin, Especial) Nivel: cuanto sindaco mare, ms fuerte ser. Tipo de carta: indica que es una tcnica definitiva. 3. archivador y mazo 1. Sobre el archivador: Se eligen 10 Cartas y se disponen en las tres hojas del archivador. No se pueden poner cartas de personajes de nivel, ni tener personajes repetidos. Se pueden cedente libremente, pero respetando Las lneas y posiciones del Campo (DF, MF, FW). 2. Sobre el mazo 30 cartas elegidas por el jugador. No puede haber ms de 3 cartas con el mismo jugador. Asimismo, no haber puede personajes de campo en el Mazo. 4. Explicacin de lugares 1. Campo: donde se sitan las cartas de los personajes de campo (menos el portero), repartidos en lneas 2. Linea: Divisin del campo por posiciones: Defensa (DF), centro campo (MF) y delantera (FW) 3. Lado (izquierda y derecha) donde se escoge el lado de ataque (ruptura) en su fase, usando al jugador o jugadores que haya en cada lado (Uno, dos o tres) Las siguientes se encuentran en el Reverso de La Hoja del campo. 4. Banquillo: donde se disponen los que personajes salieran del Mazo en la fase de preparacin, que Deben salir del Campo al ter Minar el turno. Cuanto antes se haga, ms rpido avanzar el juego. 5. Mazo (de juego): las 30 O ms cartas de personajes elegidas por el jugador de todas las que tiene. 6. Descartes: donde se Ponen las cartas de Asistencia y tcnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. preparativos para el duelo 1. Condiciones para la Victoria: hay que usar a los personajes para la Defensa pagliaccetto del rivale y marcar un gol. El jugador que ms Goles Haya Marcado Al terminar los 6 turnos (3 da jugador) gana el partido. 2. preparativos para el partido: barajear bien las cartas del Mazo y situarlas, bocabajo en la zona de Mazo. Decidir quin comienza el partido (echando un suertes.), Los jugadores disponen sus camposarchivadores Uno frente al otro y se abre el archivador campo. 6. Sviluppo del duelo 1. Flujo de turnos 1. Fase de planificacin 1. Se saca Una carta 2. Se Pone el personaje en el banquillo 3. Personaje del banquillo vendita al Campo 2. Fase de ruptura 1. Se decidere el lado de Ataque (izdo. dcho.) 2. Se Usan las tcnicas definitiva o ayudasasistencias. 3. Se Suman los BP. Gana el ms alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca Una carta 2. Se decide Quin va a tirar 3. Se Usan las tcnicas definitivasasistencias 4. Oportunidad de arder (possibilità di masterizzazione). Dale la Vuelta a Una carta del Mazo 5. Se Suman los BP. Gana el ms alto si es el del delantero, entonces es gol. 4. Fase finale recuperan 1. Se personajes 2. Personajes Vuelven al banquillo 3. Fin del turno. Ataca el otro jugador 4. Cuando amboni jugadores hayan acabado turno, se pasa la Pgina. 7. Cmo pasar Pgina (del archivador) Se Juega un turno de ataque y Defensa por Pgina (tres en totale de cada por jugador). El partido Termina cuando al finalizar el ltimo Turno de Ataque de La Tercera Hoja. 8. Fase de planificacin 1. Sacar carta: Se Saca Una carta del Mazo y se pone en la mano. 2. Personaje en el banquillo: Atacante y defensor Ponen los que personajes lleven en la mano en el banquillo por orden. Si No personajes Tiene, pueden Pasar y no poner a nadie. No puede haber dos personajes iguales en el banquillo, pero s se pueden poner juntos para alcanzar el estado ardiente. 3. personajes situar: Atacante y defensor pueden poner hasta dos personajes de nivel en el Campo. Si ya hubiera un personaje con ese nombre, se le situara encima para que el estado alcanzase ardiente. 9. Fase de ruptura 1. decidir el lado de la accin El atacante decidere por qu Lado va a atacar, y slo actuarn los personajes del lado elegido. Slo MF y FW pueden atacar, y slo MF y DF defendern. 2. Usar tcnicas especiales y asistenciasayudas Atacante y defensor Usan las cartas de tcnicas definitivas que tengan, con los resultados que proporcionen (en la descripcin). Asistencia se prodotti cuando fieno otro jugador de la misma posicin, equipo y atributo (FW, Raimon, fuego) sumando el nmero de AP que aparece a la derecha del personaje. 3. Confronta BP Se Suman los BP de jugadores, tcnicas y Asistencia y se comparan. Si los BP del figlio defensor Mayores que los del atacante, se acaba el turno. Si No, se rompe la Defensa y pasa a la fase di tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar Cartas: ambos jugadores sacan Una carta del Mazo. 2. decidir delantero: de los jugadores que haya en el lado de ataque, se elige quin chutar. Ser su BP y el del portero rivale los que se pon gan un prueba. 3. Apoyar al personaje Atacante y Portero, por orden, pondrn en accin tcnicas y ayudas (cartas de mano). Sin embargo, el Portero non Asistencias recibe. 4. Oportunidad ardiente (Bruciare Chance, BC) es la ltima parte de la fase di tiro y la oportunidad de contraataque. Ambos jugadores maledettamente La Vuelta a la primera carta del montn y se Suman 100 BP por nivel de la carta (punto 2.2). Cuando Termine esta fase, la carta pasar al fondo del Mazo. 5. Confronta BP Si los BP del delantero superan a los del portero, Habr marcado gol. Si es al giri, el portero ha parado El Tiro. Si hay empate, se repite hasta que gane alguno. Quien haya tenido xito, da La Vuelta las cartas que ha usado y las pone bajo el mazo, y se pone una de ellas a la izquierda del portero, como si fuera el Marcador. 11. Fase finale 1. Recuperacin de personajes Primero, se recupera a los que personajes estuvieran agotados en el banquillo. 2. Devolucin de personajes al banquillo Los personajes de nivel en el campo pasan al banquillo. Se les sita de lado y se conside agotados para el siguiente turno. 3. Fin del turno El Defensor pasa al ataque. Cuando ambos jugadores hayan All'ingrosso y tres veces defendido, se Termina el partido. 12. Tres trucos para la construccin de un buen mazo 1. situar delanteros en el campo Para ganar hay que Marcar Hay que procurar tener por lo menos un delantero en el campo. 2. Pon muchos personajes de nivel en el Mazo. Los personajes de nivel pueden ayudar en ataque y Defensa. Que la mitad del Mazo, por lo menos, Sean personajes de nivel. 3. Meter muchas cartas de tiro (tcnicas definitivas) Para Marcar es necesario romper la Defensa del portero, que siempre va a tener ms definitivas puntos y tcnicas. superarlas Para, hay que tener muchas cartas de tiro. 13. Sobre el estado bruciare Cuando dos personajes del mismo nombre se unen en el campo o en el banquillo, adquiere el estado ardiente y su Fuerza Aumenta. (BBP) Hay que intentar conseguirlo siempre que sea posible, porque si imprescindibles para ganar. 14. Sobre tcnicas definitivas Hay dos condiciones para su uso: 1. Slo se pueden usar tcnicas de nivel Equivalente (o menor) al Turno que se Juega. 2. Slo se pueden emplear tcnicas del mismo atributo que el jugador que est en el campo. 15. Sobre Asistencias La Asistencia es la carta que se saca del Mazo y se usa para ayudar un un jugador en concreto, sumando sus AP a la BP del jugador elegido. Sin embargo, slo se puede asistir un jugadores de igual atributo y posicin. 16. Sobre habilidades especiales nessun figlio habituales Muy, pero cuando se empleen, hay que mirar con detenimiento molecole figlio las circunstancias y condiciones de uso (explicadas en cada carta) 17. Sobre el nivel en las cartas aparece el nmero del turno en el que se pueden usar las tcnicas. En cada turno, Las marcadas con en nmero del mismo o inferiore (en el Turno 1, cartas slo 1 Turno 2, Cartas 1 y 2 turno 3.) 18. Cmo rellenar el archivador Hay que el rellenar archivador con las cartas 10 elegidas, procurando cubrir todas las lneas. Consejos especiales: En el archivador hay un desarrollo de los turnos y un medidor de fuerza, para que ms mare FCIL la partida Se puede usar la parte de ATR de las hojas de campo para banquillo, montn y Cartesio. Interferencia de bloqueo de Anuncios detectada Wikia es un sitio libre de uso che fa dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia cambiata su para los que Visitantes utilizan el bloqueo de Anuncios Wikia no es accessibile si se han hecho un MS modificaciones. Si Se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la Pgina cargar como se esperaba. Inazuma Eleven online Inazuma Eleven Online (, Inazuma Irebun Onrain) è stato un gioco free-to-play su PC. Il gioco è stato annunciato al livello-5 Vision 2013. Questo gioco è stato lanciato il 4 Giugno 2014 in Giappone. Il 31 marzo 2015, il gioco è stato chiuso a causa di complicazioni di manutenzione. Come descritto da Level-5 Internazionale dell'America Inazuma Eleven Online è un gioco di calcio di battaglia on-line che segna la prima incarnazione del popolare franchise Inazuma Eleven su PC. Il gioco offrirà ricche di azione, battaglie energetiche dotate di controlli che richiedono solo un mouse da usare. Raccogliere i giocatori per la tua squadra, Scout giocatori rari, e formare i preferiti per alimentare in su nel vostro molto proprio undici finale. Il vostro team di essere più sua difensivi o offensivi a voi personalizzare, strategize, e comandare il vostro team di come si prende sulle altre anime coraggiose che cercano il titolo di campione. Con battaglie difficili e mosse speciali anime qualità e scene d'azione, questa battaglia di calcio on-line può essere goduto da bambini e adulti Level-5 è il co-sviluppo del gioco con NHN PlayArt e il titolo è previsto per iniziare il servizio in Giappone in inverno 2013 , sulla NHN PlayArt operato sito portale internet, Han gioco. 1 Utilizzando un mouse è il controller standard per il gioco, consentendo passaggi, tiri, dribbling e blocchi da effettuare. Quando non sei in possesso della palla, si può spostare tutta la squadra da una trascinando i giocatori ad un punto specifico, cliccando su un punto di interesse o giocatore avversario, o fare clic su un pulsante per rendere i vostri giocatori segnano il nemico che ha la palla . Entrando una battaglia di comando, le opzioni sono a scivolare verso sinistra, far scorrere verso destra (che potrebbe fallire), oppure utilizzare una delle tue tecniche Hissatsu (che funziona sempre, ma consumano TP). A differenza dei giochi precedenti, se si sta segnando il nemico con più di uno dei tuoi compagni di squadra nella gamma, è possibile utilizzare uno di loro hissatsus. Inoltre, a differenza dei giochi precedenti, gli svantaggi degli elementi entrano in gioco solo durante l'esecuzione di un hissatsu, altrimenti non conteranno. Quando nel possesso di palla, è possibile trascinare i giocatori ad un punto di interesse, cliccare da qualche parte sulla mappa per farli muovere o passano in quella direzione, trascina gli altri giocatori per eseguire una corsa, o passare direttamente a uno di loro cliccando sulla loro propria icona. Se si verifica un contrassegno il lettore avversario, youll impegnarsi in una battaglia di comando, durante il quale è possibile dribblare verso sinistra, palleggio a destra o utilizzare un hissatsu. Se si palleggio al tuo avversario a sinistra e) cerca di tagliare a destra e B) pretende molto usare un hissatsu, youll dribblare proprio attraverso di lui, senza perdere la palla (Allo stesso modo se si palleggio a destra e si taglia a sinistra) . In caso contrario, il giocatore con la più alta potenza, calcolato utilizzando i moltiplicatori e le stat di base, sarà in grado di vincere la battaglia. Utilizzando uno dei proprio palleggio hissatsu risulterà sempre in vostro potere essere confrontato con quello dell'avversario. Proprio come difendendo, svantaggi elemento dont conta se uno dei due giocatori non sta utilizzando un hissatsu, e se c'è uno o più compagni di squadra di supporto accanto a quello in possesso della palla, è possibile utilizzare uno di loro hissatsus. I moltiplicatori Quando si innesta in una battaglia di comando, diversi moltiplicatori entreranno in gioco per determinare il risultato. Questi includono: - colpi fortunati, che sono rappresentati da un esagono dorato, theyll moltiplicare il vostro potere di base di x1.5 - colpi sfortunato, x0.5 - Presenza di assistere i compagni di squadra, x (1 0.n 2x (0.M) ) dove N è uguale al numero di compagni di squadra con un elemento diverso dal vostro. e M è uguale al numero di compagni di squadra con lo stesso elemento come il proprio (vale a dire il blocco come un giocatore di legno e di essere assistito da un altro giocatore di legno e un lettore vento alimenterà la tua La statistica di X1.3) - Essere stanchi ridurrà il potere di x0.9 attraverso x0.5, a seconda di quanto poco GP attualmente in possesso. - Un vantaggio elemento, quando si utilizza un hissatsu, aumenterà il vostro potere di X1.2 - Un elemento di svantaggio, quando si utilizza un hissatsu, diminuirà il vostro potere di x0.5 scatto e la cattura ShootingCatching fasi di lavoro molto simile a altre battaglie di comando. Le differenze principali sono che il giocatore riprese non riceverà aumenta da giocatori che assistono, solo quelli di vantaggi elemento, colpi fortunati e, inoltre, dalla distanza del giocatore riprese dalla meta. Spara catene sono disponibili per i giocatori in attacco, mentre blocco tiro hissatsus sono a disposizione dei difensori. A partire dalla versione beta, un mix di statistiche da Inazuma Eleven e Inazuma Eleven Go sono stati confermati. L'attuale elenco di statistiche lista nel modo seguente: Queste statistiche possono aumentare di uno dei seguenti metodi: Livellamento up, ottenendo punti esperienza al termine di una partita Indossando stivali, guanti o pendenti, che si possono acquistare dal negozio o ottenere gocce come casuali utilizzando i tuoi giocatori duplicati, è possibile utilizzare fino a quattro di loro per increae varie statistiche del lettore originale utilizzando duplicati dello stesso giocatore che si desidera eseguire l'aggiornamento, è possibile aumentare hisher misuratore di potenza (dal livello 1 a 5 ), che consente di assegnare 20 punti extra, come si prega di notare che sia in questo metodo, non è possibile utilizzare i giocatori di qualità diversa rispetto a quella del giocatore si aggiorna voglia (cioè non puoi utilizzare le normali Handa aggiornare Rare Handa, in quanto conta come due giocatori diversi) Additionaly, i giocatori umore conta anche come una propria statistica. Invece di una stat fortunato, lo stato d'animo determinerà la possibilità di far loro mosse forte o più debole. Squadra zona informazioni dove si spiega circa dei giocatori statistiche, i livelli di squadra e l'esperienza per livellare up.15 risultati per Inazuma Eleven di trading card game Lavoriamo il prezzo trend da sgranocchiare i dati sul prezzo di vendita dei prodotti nel corso degli ultimi 90 giorni. Lavoriamo il prezzo trend da sgranocchiare i dati sul prezzo di vendita dei prodotti nel corso degli ultimi 90 giorni. Nuovo si riferisce ad un nuovo di zecca, inutilizzato, non aperto, intatto, mentre usato si riferisce ad un elemento che è stato usato precedentemente. eBay Premium Service Excellent customer service come valutato dagli acquirenti di 14 giorni restituisce una opzione di consegna gratuita Un'opzione consegna veloce Scopri moreeBay Premium Service Excellent customer service come valutato dagli acquirenti di 14 giorni restituisce una opzione di consegna gratuita Un'opzione consegna veloce Scopri Morenot trovare quello che stai Seguire alla ricerca di Inazuma Eleven commercio di gioco di carte per ricevere e-mail e gli aggiornamenti sul vostro eBay feed. Inazuma Eleven (Trading Card) Inazuma Eleven gioco di carte collezionabili (GCC) es un juego de cartas coleccionables donde se encuentran TODOS LOS personajes, tcnicas y que situaciones tienen lugar en el mundo de Inazuma Eleven (videojuegos, dibujos animados, cmics). 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Especiales: las cartas azules, smbolo de Eventos especiales. Suyo es el atributo de los trucos y tcnicas mentales que despistan al adversario. EL nico atributo de las cartas del Raimon que tenemos 2. Explicacin de las cartas: 1. Personajes de campo: aquellas cartas que se disponen en el campo (archivador) Nombre del Personaje. Afiliacin: Equipo al que pertenece Posicin en el campo (delantero, centrocampista, Defensa) Tipo de carta (Personaje de campo, de nivel, portero) Facultades de la carta (qu permite hacer en el juego) Break Points (BP): indican la fuerza del personaje, sindaco cuanto ms alto mare el nmero. 2. Personajes de nivel: aquellas cartas que van en el Mazo. slo se aquellas indica caractersticas distintas de una carta normale 3. Otras Nivel: indican cunto ha crecido el personaje cuanto ms contralto, ms experiencia Posee. Punti abilità (AP): cunto aaden a los BP en caso de Asistencia Bruciare Break Point (BBP): normales los puntos que USA el personaje en lugar de los BP, si llega al estado ardiente no se pueden incluir en el fichero antes de que comience el juego 4. Portero: se sita Fuera del fichero. Nombre del personaje afiliacin: equipo al Que pertenece. Tipo de La Carta: en este Caso, indica que es el portero. Facultades de la carta (qu permite hacer en el juego) Break Points (BP): cuanto sindaco, ms fuerza del portero esta carta no puede ponerse ni en el mazo ni en el archivador 5. Tcnica definitiva: se incluyen en el Mazo. Nombre de la tcnica Atributo de la tcnica: (. Ardore, Huracn, organizacin, Especial) Nivel: cuanto sindaco mare, ms fuerte ser. Tipo de carta: indica que es una tcnica definitiva. 3. archivador y mazo 1. Sobre el archivador: Se eligen 10 Cartas y se disponen en las tres hojas del archivador. No se pueden poner cartas de personajes de nivel, ni tener personajes repetidos. Se pueden cedente libremente, pero respetando Las lneas y posiciones del Campo (DF, MF, FW). 2. Sobre el mazo 30 cartas elegidas por el jugador. No puede haber ms de 3 cartas con el mismo jugador. Asimismo, no haber puede personajes de campo en el Mazo. 4. Explicacin de lugares 1. Campo: donde se sitan las cartas de los personajes de campo (menos el portero), repartidos en lneas 2. Linea: Divisin del campo por posiciones: Defensa (DF), centro campo (MF) y delantera (FW) 3. Lado (izquierda y derecha) donde se escoge el lado de ataque (ruptura) en su fase, usando al jugador o jugadores que haya en cada lado (Uno, dos o tres) Las siguientes se encuentran en el Reverso de La Hoja del campo. 4. Banquillo: donde se disponen los que personajes salieran del Mazo en la fase de preparacin, que Deben salir del Campo al ter Minar el turno. Cuanto antes se haga, ms rpido avanzar el juego. 5. Mazo (de juego): las 30 O ms cartas de personajes elegidas por el jugador de todas las que tiene. 6. Descartes: donde se Ponen las cartas de Asistencia y tcnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. preparativos para el duelo 1. Condiciones para la Victoria: hay que usar a los personajes para la Defensa pagliaccetto del rivale y marcar un gol. El jugador que ms Goles Haya Marcado Al terminar los 6 turnos (3 da jugador) gana el partido. 2. preparativos para el partido: barajear bien las cartas del Mazo y situarlas, bocabajo en la zona de Mazo. Decidir quin comienza el partido (echando un suertes.), Los jugadores disponen sus camposarchivadores Uno frente al otro y se abre el archivador campo. 6. Sviluppo del duelo 1. Flujo de turnos 1. Fase de planificacin 1. Se saca Una carta 2. Se Pone el personaje en el banquillo 3. Personaje del banquillo vendita al Campo 2. Fase de ruptura 1. Se decidere el lado de Ataque (izdo. dcho.) 2. Se Usan las tcnicas definitiva o ayudasasistencias. 3. Se Suman los BP. Gana el ms alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca Una carta 2. Se decide Quin va a tirar 3. Se Usan las tcnicas definitivasasistencias 4. Oportunidad de arder (possibilità di masterizzazione). Dale la Vuelta a Una carta del Mazo 5. Se Suman los BP. Gana el ms alto si es el del delantero, entonces es gol. 4. Fase finale recuperan 1. Se personajes 2. Personajes Vuelven al banquillo 3. Fin del turno. Ataca el otro jugador 4. Cuando amboni jugadores hayan acabado turno, se pasa la Pgina. 7. Cmo pasar Pgina (del archivador) Se Juega un turno de ataque y Defensa por Pgina (tres en totale de cada por jugador). El partido Termina cuando al finalizar el ltimo Turno de Ataque de La Tercera Hoja. 8. Fase de planificacin 1. Sacar carta: Se Saca Una carta del Mazo y se pone en la mano. 2. Personaje en el banquillo: Atacante y defensor Ponen los que personajes lleven en la mano en el banquillo por orden. Si No personajes Tiene, pueden Pasar y no poner a nadie. No puede haber dos personajes iguales en el banquillo, pero s se pueden poner juntos para alcanzar el estado ardiente. 3. personajes situar: Atacante y defensor pueden poner hasta dos personajes de nivel en el Campo. Si ya hubiera un personaje con ese nombre, se le situara encima para que el estado alcanzase ardiente. 9. Fase de ruptura 1. decidir el lado de la accin El atacante decidere por qu Lado va a atacar, y slo actuarn los personajes del lado elegido. Slo MF y FW pueden atacar, y slo MF y DF defendern. 2. Usar tcnicas especiales y asistenciasayudas Atacante y defensor Usan las cartas de tcnicas definitivas que tengan, con los resultados que proporcionen (en la descripcin). Asistencia se prodotti cuando fieno otro jugador de la misma posicin, equipo y atributo (FW, Raimon, fuego) sumando el nmero de AP que aparece a la derecha del personaje. 3. Confronta BP Se Suman los BP de jugadores, tcnicas y Asistencia y se comparan. Si los BP del figlio defensor Mayores que los del atacante, se acaba el turno. Si No, se rompe la Defensa y pasa a la fase di tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar Cartas: ambos jugadores sacan Una carta del Mazo. 2. decidir delantero: de los jugadores que haya en el lado de ataque, se elige quin chutar. Ser su BP y el del portero rivale los que se pon gan un prueba. 3. Apoyar al personaje Atacante y Portero, por orden, pondrn en accin tcnicas y ayudas (cartas de mano). Sin embargo, el Portero non Asistencias recibe. 4. Oportunidad ardiente (Bruciare Chance, BC) es la ltima parte de la fase di tiro y la oportunidad de contraataque. Ambos jugadores maledettamente La Vuelta a la primera carta del montn y se Suman 100 BP por nivel de la carta (punto 2.2). Cuando Termine esta fase, la carta pasar al fondo del Mazo. 5. Confronta BP Si los BP del delantero superan a los del portero, Habr marcado gol. Si es al giri, el portero ha parado El Tiro. Si hay empate, se repite hasta que gane alguno. Quien haya tenido xito, da La Vuelta las cartas que ha usado y las pone bajo el mazo, y se pone una de ellas a la izquierda del portero, como si fuera el Marcador. 11. Fase finale 1. Recuperacin de personajes Primero, se recupera a los que personajes estuvieran agotados en el banquillo. 2. Devolucin de personajes al banquillo Los personajes de nivel en el campo pasan al banquillo. Se les sita de lado y se conside agotados para el siguiente turno. 3. Fin del turno El Defensor pasa al ataque. Cuando ambos jugadores hayan All'ingrosso y tres veces defendido, se Termina el partido. 12. Tres trucos para la construccin de un buen mazo 1. situar delanteros en el campo Para ganar hay que Marcar Hay que procurar tener por lo menos un delantero en el campo. 2. Pon muchos personajes de nivel en el Mazo. Los personajes de nivel pueden ayudar en ataque y Defensa. Que la mitad del Mazo, por lo menos, Sean personajes de nivel. 3. Meter muchas cartas de tiro (tcnicas definitivas) Para Marcar es necesario romper la Defensa del portero, que siempre va a tener ms definitivas puntos y tcnicas. superarlas Para, hay que tener muchas cartas de tiro. 13. Sobre el estado bruciare Cuando dos personajes del mismo nombre se unen en el campo o en el banquillo, adquiere el estado ardiente y su Fuerza Aumenta. (BBP) Hay que intentar conseguirlo siempre que sea posible, porque si imprescindibles para ganar. 14. Sobre tcnicas definitivas Hay dos condiciones para su uso: 1. Slo se pueden usar tcnicas de nivel Equivalente (o menor) al Turno que se Juega. 2. Slo se pueden emplear tcnicas del mismo atributo que el jugador que est en el campo. 15. Sobre Asistencias La Asistencia es la carta que se saca del Mazo y se usa para ayudar un un jugador en concreto, sumando sus AP a la BP del jugador elegido. Sin embargo, slo se puede asistir un jugadores de igual atributo y posicin. 16. Sobre habilidades especiales nessun figlio habituales Muy, pero cuando se empleen, hay que mirar con detenimiento molecole figlio las circunstancias y condiciones de uso (explicadas en cada carta) 17. Sobre el nivel en las cartas aparece el nmero del turno en el que se pueden usar las tcnicas. En cada turno, Las marcadas con en nmero del mismo o inferiore (en el Turno 1, cartas slo 1 Turno 2, Cartas 1 y 2 turno 3.) 18. Cmo rellenar el archivador Hay que el rellenar archivador con las cartas 10 elegidas, procurando cubrir todas las lneas. Consejos especiales: En el archivador hay un desarrollo de los turnos y un medidor de fuerza, para que ms mare FCIL la partida Se puede usar la parte de ATR de las hojas de campo para banquillo, montn y Cartesio. Interferencia de bloqueo de Anuncios detectada Wikia es un sitio libre de uso che fa dinero de la publicidad. 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Che cosa è un bagarino un bagarino è un trading persona in azioni o opzioni e futures di mercato che detiene una posizione per un brevissimo periodo di tempo, nel tentativo di trarre profitto dal spread bid-ask. Una persona che acquista grandi quantità di oggetti in-demand, come nuova elettronica o biglietti per eventi, a prezzo normale, sperando che gli oggetti si vendono fuori. Il scalper poi rivendere i prodotti ad un prezzo superiore. Tali operazioni rappresentano spesso sul mercato nero. Questo tipo di scalping è illegale in certe condizioni. SMONTAGGIO Scalper La rapida negoziazione che si verifica in scalping legittima provoca solitamente piccoli guadagni, ma molti piccoli guadagni possono aggiungere fino a grandi ritorni alla fine della giornata. C'è anche un tipo illegale di scalping in investimenti in cui un consulente di investimento acquista un titolo, raccomanda come un investimento, orologi l'aumento dei prezzi in base alla sua raccomandazione, poi vende la garanz...
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